世界知名線上遊戲《魔獸世界》光是在2011年時,全世界玩家一周平均所花費的時間是16~24小時,總和達到2.1億小時(大約2萬4000年的時間)。現在,專為魔獸世界建立的維基百科上,已經累積了將近三十萬頁的資料、十萬五千篇文章與七萬兩千個資料類別,是國高中各科所加起來的知識量所不能及的。

到底,線上遊戲有什麼魔力能夠吸引全世界如此廣大的人群投入如此巨量的時間在遊玩、甚至研究?如果說,線上遊戲真的是邪門歪道,那這個邪門歪道有什麼特點是值得學習的?

生涯探索活動的新方向

4月20日,106年度大專校院職涯輔導北區召集學校主管成長增能會議在銘傳大學隆重展開。本次會議,除了讓北區各大專院校了解職涯輔導新政策外,主辦單位銘傳大學前程規劃處處長─王智立教授也特別邀請接棒啟蒙計畫創辦人沈家慶Ryan,前來和在場的教授與主管們分享生涯探索的新方式。

而Ryan,以前述線上遊戲所造成的驚人現象為思考原點,和大家分享我們該如何從線上遊戲取經,形塑一個對年輕世代新的生涯探索與輔導模式。

現在的生涯探索有什麼問題?

首先,Ryan先分析了目前生涯探索教育與輔導的問題所在:

  • 目前高中職生找不到自己興趣所在
  • 高中職生把大多數時間放在考試升學上,沒有自我生涯探索的動機。
  • 大多數高中職生以「考上大學」為主要學習目標,然而,一但考上大學,就呈現「任務已了」的狀況,渾然不知大學之後的目標在哪?
  • 大部分大學生畢業之後,普遍依舊對未來的發展與方向感到茫然。

 

  • 現行性向測驗功能有限
  • 現行所施測的性向測驗只能了解自己的生涯認知傾向,而無法提供具體的生涯引導方向。其原因是對於一般高中職生來說,普遍面臨生命探索經驗不足,自我生涯覺知的參考價值有限,例如,某學生對於律師工作很有興趣,但卻並不了解律師實際的工作內容、專業背景為何,更缺乏對律師生涯發展的具體認識,自然對於律師的職涯方向很有可能只是一廂情願的想像。

 

  • 演講活動形式化、效益低
  • 學校生涯活動在高中職校大都是以演講活動進行,學生容易陷於被動,欠缺主動探索生涯的熱情與好奇心。
  • 大多數演講吸引力不足,高中職生參與度低,吸收效果非常有限,流於形式化。
  • 凸顯生涯探索與輔導在「實作參與」活動設計的重要性。

 

邪門歪道?線上遊戲的特點分析

經過以上分析,該如何改善上述的問題?Ryan提出他的看法:他認為在討論解決方案之前,先讓我們看看前述的「邪門歪道」線上遊戲與「現實」相比,有哪些特點與效益,讓全球玩家「持續高昂的投入」?在這之中,是否有職涯探索能夠學習的地方?

簡單歸納其因素有三:

  • 規則公平且簡單

在受歡迎的熱門線上遊戲中,每個參與者雖然在不同時間加入,但都從同一個起跑點出發,相較於現實世界,遊戲規則相對簡單許多。

  • 客製化任務

線上遊戲其基本設計以參與者(玩家)為中心,可以依照參與者個人的程度(等級)挑戰任務關卡,也可以用自己喜歡的挑戰速度參與。但在現實的教育制度下,每個人都要以相同的課程進度前進,五年級就念五年級的書、六年級就唸六年級的。僵化沒有彈性,難以因材施教。

  • 有意義的大目標

人的每個行為,背後都有一個動機,也就是為了「理由」做事。在遊戲中,每個行為都有一個目標,成為玩家繼續下去的動機,從訓練等級、解任務到拯救世界等等令玩家認同的目標。

  • 即時性回饋

線上遊戲中,最大的特點是玩家都能因自己的表現獲得即時性回饋,例如:打怪結束馬上能獲得報酬、經驗值或能力的提升等獎勵。

  • 成就可累積

線上遊戲中,另有一個特點是玩家在每一次的挑戰過程中,只要有好的表現或每一次過關的成就都會被記錄並累積,使得自己在遊戲的等級會不斷提升。這使得玩家在遊戲中充滿樂趣與期待,也使玩家的挑戰慾望不斷被激發而樂此不疲,甚至廢寢忘食。

  • 收集

線上遊戲所設計的酬賞系統可以讓玩家人產生心理「擁有」的滿足感,最經典的例子便是以收集神奇寶貝為主軸的遊戲「pokemon go」。

  • 更容易進行協作

協作關係對於人來說,是不可或缺的一環,無論在現實中抑或是遊戲中。但相較於現實,遊戲中人與人更容易達成合作的人際關係。

如何和邪門歪道取經?

綜合上述線上遊戲的七點特點,都可提供高中職校甚至大學推動生涯探索活動設計的重要參考依據,但到底應從何著手呢?Ryan主張,首先應讓我們釐清生涯探索活動最重要的目標是甚麼?

Ryan認為,生涯探索活動的目標是:給予學生刺激,使他們對某一特定的職涯領域產生興趣,進而協助其做好生涯定向,並以此促進其學習的動力。Ryan進一步指出,接棒啟蒙計化依照上述目標,企圖結合線上遊戲的各項特質與團隊合作模式,將生涯探索活動聚焦在三個重要的元素:

  • 社會善意(邀請各職涯領域的專家參與指導)
  • 遊戲化(加入上述線上遊戲的特質)
  • 團隊塑造(Team Building,以團隊合作為活動主軸,培養團隊合作的精神)

如此,Ryan希望生涯探索活動的設計能夠走出一條與傳統截然不同的新途徑,並創造一個嶄新又富創意的生涯探索活動,以下Ryan分別簡介接棒啟蒙計劃所設計的「生涯探索KNOW活動」,在本項活動中,接棒啟蒙歸納出生涯探索活動四個重要的「新方向」與兩個「永續要素」:

  • 新方向

1.主動性:有別於過去的被動聽講,新活動必須要主動參與

  • KNOW活動以工作坊遊戲形式,讓學生在活動中主動投入行為與創意。

2.刺激性:活動設計足以刺激學生對不同職涯領域產生探索的好奇心與興趣。

  • KNOW活動以各職涯領域的專家豐富的職涯體驗為基礎,透過大量經驗「短分享」的方式,引導學生在短時間內接受大量的生涯或職涯的刺激,進而打開自己的眼界。

3.趣味性:與線上遊戲的七個特質為依據,設計出趣味性兼具挑戰性的單元活動,讓學生從活動中感到樂趣,促成強烈參與的動機。

  • 與外在世界連結:將學生的想法創意與外在實際的世界連結,並賦予意義與目標,而非象牙塔式的想像。
  • 培養團隊合作精神:在該項活動設計中自始至終都強調團隊合作的重要性,鼓勵參與學生敞開心胸接納並結交新朋友,並要求彼此合作共同完成活動賦予的任務。
  • 以學習者為中心(客製化):以學習者的心理滿足為基礎,積極引導並激發參與學生,根據自己的專長與特質,輕鬆自由地發揮自己的想像力與創造力探索自己的生涯發展的可能方向。
  • 即時性回饋:該項活動最大的特色是參考線上遊戲的即時性回饋系統,精心設計在生涯活動當下,就鼓勵各參與團隊將各隊在活動每一階段,將其活動所得的成果以精簡的簡報模式進行成果簡報,並進行反省與批判及提出改善的策略。
  • 永續要素

1.低成本:若活動成本低,任何組織(ex.學校、非營利組織)都有大量舉辦的可能。

2.可複製:活動模式簡單,籌辦容易,能夠授權其他組織自主舉辦,接棒本身從旁協助指導。

結合遊戲的探索新模式─KNOW活動的成果

最後,Ryan細數接棒啟蒙所設計的「生涯探索KNOW活動」至今,我們已和台灣北、中、南部不同學校、組織合作舉辦過18次活動,每次活動後都會不停地在內容及實施程序上進行調整與精進,也都有不錯的成果。例如根據我們收集KNOW活動參與學生的483份回饋問卷分析中,有85%的學生認同KNOW活動,且覺得有趣的有88%;另有91%的學生能夠理解來自不同領域專家的經驗與知識分享,而覺得活動很有幫助佔85%,活動中能夠學習到新的事物有85%,能激發自己的創意想法的有80%,覺得能學習如何與人合作則有85%;能夠了解該項活動教育意義的有86%,最後參與者認為很適合成為學校正式課程的也高達83%。

Ryan分享後,北區大專院校相關的生涯輔導主管與輔導老師紛紛希望能與接棒啟蒙計畫進一步合作,在大學校園中也能引進上述新型式的職涯探索活動,並希望能開拓更多的合作機會!對接棒來說,這是一場十分成功的分享,也找到了許多將接棒啟蒙計畫延伸至大學校園中生根發展的機會。

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