「好嘔!遇上豬隊友~」
「喔!真是拜託~」

「是有這麼白目! XXX」

其實旁邊空無一人,少年卻拿著手機喃喃自語!

手遊真有這麼精彩、可以旁若無人隔空亂咒罵!

在這個資訊爆炸、人手一機的社會環境中,精華廣告時段是最火紅賺錢的線上遊戲!公車捷運廣告看板也是各款手遊角色!

而在資本市場股價飛漲的是遊戲產業公司或關聯產業!2018今年的全球遊戲產業產值上看1135億美元,相比2015年的915億美元,已快速成長24%。在2015年,台灣民眾的遊戲消費力排名全球第15名,今年想必亦會竄升向上。

在青少年的流行文化中,遊戲術語中的「打怪」、「秒壓」、「潛水」…等等,這些詞彙亦從虛擬到現實,漸漸蔓延到社會現實中來使用~

虛擬遊戲與實際社會兩兩交互影響著

究竟遊戲是好是壞?我們在此不作出價值判斷。

畢竟遊戲的歷史或許能夠追溯直達人類的起源。想像在狩獵祭結束後手工雕刻出小動物,以堆疊石塊標記、記錄路徑,許多有功能又蘊含趣味的活動,或許就是石器時代打獵游牧生活的調劑之一。

所以,遊戲的歷史可以往上追溯到五千年前,中國有圍棋、象棋,古埃及遺址中也發現有棋類遊戲。在電視電影聲光數位娛樂出現前,這都是人類交際自娛的「文化創意」,既能動腦又能增進關係。

因為,我們是腦細胞發達、手部又靈巧的動物,不玩是要幹嘛?所以我們可以假設「人類天生具有玩心」。只是古代人玩的媒介跟現代人不同而已,不是嗎?

我們喜歡結群結黨,喜歡欺負弱小、喜歡逞威風!
我們喜歡克服難題、動腦筋找捷徑,喜歡征服感!
我們喜歡有歸屬感,喜歡共通話題,喜歡認同感。

於是一切順理成章,不玩手遊,不跟朋友線上碰頭,是不行的

法國哲學家休維爾(Stéphane Chauvier)認為遊戲的必要條件是:「遊戲是有輸贏的,玩家有可能沒達成遊戲內部設定的目標。」於是乎,假如在規則上沒有輸與贏的區分,就不能算是遊戲。

那這樣,遊戲設定的目標,鼓動玩家前進,那不是和掙扎奮鬥的人生挑戰相通嗎

所以,我認為遊戲不應再被認為是不事生產的逸樂活動。

沒有快樂遊戲體驗的孩子,如何學會團體相處、策略溝通?不曾接觸新媒體的人如何設計新穎的客戶體驗,提升產品價值?

既然在二十一世紀,遊戲已成為新興產業而興起!我們有必要重新看待及檢驗這些新遊戲。

讓更新穎的休閒與遊戲有助於人類肢體、心智與群體相處能力的提昇與發展才是。

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